题记:我们是否应该为了船只遭遇海难而去鞭笞海洋?
(通篇高能剧透。想自己玩的就biè看。)
三年前的秋天,触乐登了一篇文章(https://www.chuapp.com/article/287547.html),科普《无敌号》的核心科幻创意——能够自我复制的机器,同时为《无敌号》游戏作了一个简短的前瞻。
当时我很兴奋。因为在那文章发布之前几个月,我就把《无敌号》加入了愿望单,但我从来没奢望过会在任何游戏媒体上看到关于这个游戏的前瞻。这个游戏几乎是各种小众标签的集合体——波兰科幻作家莱姆、彼时尚无中文译本的《无敌号》原著、步行模拟类游戏、没有战斗、并非名门的开发商,总之看不出有任何卖座的可能性,哪怕文章发布十个月之后《无敌号》原著的中文版上市了也还是如此。
但在读过原著之后,我对游戏的期待又多了几分。原著的核心科幻点子是“云团”,也就是之前触乐的那篇文章里介绍过的能够自我复制的机器。它们能彼此聚合对其他生存竞争者展开攻击,但遭遇他们的人类科学家们却连它们到底有没有意识,甚至它们算不算生命都难以定义。《无敌号》原著更值得玩味的,是它对人类的描述——当人类面对着这样一种具备毁天灭地的力量却完全超乎自身认知之外的生存样态,他们该作何感想?
原著给出了一种答案。这个答案我相信也是作者莱姆本人的理念。它本身并不算新鲜,但当它和“云团”这种神奇的存在相结合,却又显得格外有力。
因此我才会期待游戏的表现。一个没有战斗,系统极为有限的第一人称步行模拟游戏,又能够带给我们什么呢——仅仅是还原书中的场面,还是也能把这理念讲透,又或者通过游戏独有的互动性带来更多的体验和感悟?
让我欣慰的是,《无敌号》游戏以它独出心裁的改编,给我们带来了和原著一脉相承但又有所不同的绝佳风味。
这也就是本文的缘起了。
遠い遠い空の下で、一人ぼっちに思えたら
《无敌号》游戏和原著的微妙差异,其实从它们字面上完全一致,内涵上却各有千秋的标题就开始了。
原著中的主角领航员罗翰就隶属“无敌号”这艘飞船,因此在原著中“无敌号”这个名字是很实在的,指的就是这艘飞船。它象征着人类的力量,象征着人类的家园,是一个从头至尾都令人安心的堡垒。然而在游戏里,“无敌号”飞船只在流程的最后才姗姗来迟,且和主角并无多大关联。这么一来,游戏里“无敌号”这个名头并不如原著实在,却因为游戏的情节而有了更多内涵。游戏的英语标题“The Invincible”指的并不仅仅是“无敌号”这艘飞船的名字——我们都知道英语中the+形容词的搭配指的是具备形容词特性的某样人事物,如此一来,英语标题“The Invincible”就多出了一层隐晦的暗示,让玩家在通关游戏之后再去想一想,谁才是真正无敌的那个。也就是说,相比原著,游戏对情节的改编使得“The Invincible”有了更丰富的含义,这个无心插柳的巧思着实令人欣赏。
そんな時にはいつも 思い出してほしい
然后我们来看原著和游戏的故事情节。游戏的故事情节主要分为三部分,这三部分和原著大体上是一一对应的。
第一部分,即发现同伴失踪,主角前往搜救的部分游戏和原著大致相同,只是规模和情景都非常不一样。原著里失踪的是秃鹰号这整一艘飞船,前来营救的是主角罗翰所属的无敌号和它搭载的所有船员。第一章“黑雨”有不少描写凸显了人类的力量,而且是以相当正面的方式,这也为后面的挫折留下了伏笔。原著也没有贬低人类的力量,且正因为它肯定了人类的力量,所以后面在面对“云团”而显得格外无力的时候,对于这力量的边界的思考才更能引发共鸣。
正如书中所说的:
“最后,午夜将尽时,他们又看到了“无敌号”的船身,四方皆被灯火照亮,仿佛是在接受检阅,从远处望去,就像一座金属高塔般闪闪发光。力场之内,一列列车辆正朝四面八方移动着:在泛光灯炫目的强光照射下,燃料和物资正在卸载,人们成群结队地站在舷梯旁。尽管距离尚远,归来的车队成员们还是能听到蚁群般的喧嚣声。前大灯移动的光束上方,寂然耸立着星舰带有条纹的船体。蓝色光焰亮起,标示出力场上会出现开口的位置,一辆接一辆,覆盖着厚厚一层沙尘的车辆进入了那个圆形空间。”——《无敌号·黑雨》
原著中,主角罗翰带领大批人马浩浩荡荡地出发,而他们还不是无敌号派出的唯一一只搜救队。在另一支搜救队找到失联的秃鹰号之后,罗翰的队伍也很快赶到现场参与救援。此时罗翰的队伍人员齐整,配上规模宏远的秃鹰号内外的景象,和发现的为数不少的尸体,整个场面非常宏大。在这第一部分,原著的情感基调相当昂扬,充满了“为有豪情多壮志,敢叫日月换新天”的豪情。虽然秃鹰号的遭遇令人遗憾,虽然是什么造成了这样的悲剧也还有待探究,但齐整的人员队伍,有条不紊的搜救过程,以及回到基地后各学科的精英科学家们坐在一起开会讨论事情真相的大段对话都还是非常黄金时代科幻,非常星辰大海。
相比之下,游戏的开场就非常不一样。考虑到步行模拟这一类型的特点和主角形象的塑造,游戏把主角明思娜直接抛到了星球的表面,让她从一开始就独步幽深。游戏在明思娜独自前行的过程中穿插了一些她的回忆,然而这些回忆都带着淡淡的忧伤。在回忆中还在快乐斗嘴的同伴们转眼间就成了你独自在这星球上无望搜寻的对象,你不知他们的生死,你甚至不知道自己是否还有机会活着离开这颗星球。所以你会听到明思娜时常喃喃自语——这是她在给自己加油打气,和身处无助境况中的我们每个人一样。
誰の心の中にも、今も消えない唄がある
从“第一人”这一章开始,原著就进入了故事的第二部分。科学家们开完会也没有给秃鹰号的悲剧找到合理的解释,于是就需要进一步调查。无敌号上的科学家们各自带队出发。也正是在这次行动中,无敌号派出的队伍正面接触了“云团”,先是打了一场空战,后是罗翰带队出发去搜寻先出发的瑞格纳小队,然而结局都只有完败。
而在游戏的第二部分,明思娜找到了对立势力“联盟”留下的临时基地,并发现了“联盟”在星球上已经展开的研究。通过这些研究她发现了这颗星球上一些异乎寻常的地方,于是循着“联盟”一方派出的考察队的踪迹,来到了一个充满金属植物的山谷。也正是在这里,她和“云团”有了一次正面接触,并从“联盟”考察队留下的反物质自走炮的炮口底下死里逃生(这部分应该是整个游戏最令人震撼的脚本演出,甚至比结局部分的演出还令人印象深刻)。但她的收获也不小,她发现了考察队人员的遗骸,并福至心灵地把线索串到了一起,弄清了“云团”到底是什么。
这一部分原著的铺垫比游戏要细致得多。在无敌号上的科学家们考察星球的过程中,他们其实一早就跟构成“云团”的细小机械体有了非常多的接触,包括考察队员们回程中发现了一些细小的黑色金属颗粒,又或者无线电通讯遭受了各种不明来源的干扰——要知道“云团”攻击人类和机械的方式就是将他们围起来并产生强磁场,对机械体的电路和人类的大脑造成各种伤害或影响。
不得不说的是,无论是原著还是游戏,都在第二部分的末尾把关于“云团”的所有谜底一股脑抛给了读者或玩家。具体来说就是原著中“劳达的猜想”一章,和游戏中明思娜找到考察队运输车,在车里和诺维克一番高强度对话拼凑出事情真相的过程。在我看来,揭晓“云团”本质这部分,无论是原著还是游戏节奏上都显得有些急。原著虽然有了前面的种种接触作为铺垫,但在揭晓“云团”本质的一番对话之前还都是些非常火爆的营救场面,这个转折显得有些生硬。游戏的问题则在于铺垫不够——只有明思娜在“联盟”基地里的一些观察算是给玩家带来了些许关于“云团”的启发,但那些启发相当隐晦。这就导致玩家对这一段的观感恐怕就是明思娜差点被炮决之后突然醍醐灌顶,有如神助一般把事情全都想通了。这多少还是有点过于突兀,过于机械降神。
所以其实无论是原著还是游戏,这一部分都令我感到有些遗憾。但这主要是就情节的安排设计而言,若是就情绪而言,一番惊心动魄的场面之后突然得知了最重要的谜底,感觉上还是很爽的——而无论是原著还是游戏,都做到了这一点。
悲しい時はそっと、口ずさむ唄があった
原著的第三部分首先呈现的,是一场惊人的大战。代表着人类力量和智慧结晶的终极兵器“独眼巨人”出场,以一骑当千的姿态和“云团”展开死战。结果不但失败,而且“独眼巨人”还被“云团”毁掉了心智,变成了一个无法控制,甚至会危及它原先主人的不安定因素。至此,人类的力量已经达到了上限,但还看不到有任何压制“云团”的可能。原著在这里借主角罗翰的视角展现出了舰上众人两种常见的心态——逃避和死斗,但紧接着又借舰长霍帕克和主角罗翰心照不宣的对谈揭示了更难能可贵的心态——承认人力的极限与宇宙的多样,但不放弃自己身为人所该有的良知。于是有了罗翰在放弃与“云团”继续对抗的同时,孤身一人出发去寻找瑞格纳小队剩余四人的壮举。
全书最后这一段罗翰独自走过的旅途大概就是游戏的灵感来源——在游戏里,主角明思娜大部分时候都在独自行走,尤其是第一和第二部分。但是书中对罗翰这段孤身犯险的救人之旅描写得相当克制,对罗翰心理活动的描写很少,这和游戏的呈现方式截然不同。但少数出现的心理描写还是非常直接地点明了全书的主旨,和作者想通过这本书表达的哲思。
如书中所写:
“更重要的是,在这片完美的死寂之地,他觉得自己的存在根本没有必要,这里只有非生命体才能生存下来,以不可思议的方式活动,而这一切不为任何生命所见。片刻之前,他还曾置身其中,这非但不令他感到恐怖,反而让他在震惊中钦佩不已。他知道,没有哪个科学家能够与他感同身受,但现在,他不仅想以一位信使的身份,回去报道那些失踪者已经逝世的消息;还想作为一个人,要求不要再来打扰这颗星球。不是所有地方的一切事物都是为我们而存在的,他心里这样想着,一边慢慢往下坡方向走去。”——《无敌号·无敌》
游戏的第三部分可能是和原著差异最大的一部分。在这一部分中,和明思娜所属的“联邦”对立的组织“联盟”终于展现出了它的存在感。具体的表现是明思娜遭遇了“联盟”一边的工程师罗伊特拉,并被他胁持。面对这颗星球上唯一理智尚存的人类,明思娜对罗伊特拉的态度就能够折射出很多东西。是选择延续“联邦”和“联盟”的对立,坚决不与罗伊特拉合作甚至抱着非我族类其心必异的态度找机会干掉对方才能安心,还是在强大的共同敌人面前选择放下对立姑且合作,一起寻找渺茫的翻盘之策,又或者说服对方认清形势放下执念,求个平安撤离?一切选择都取决于刚经历了和队友生离死别,自己也死里逃生的明思娜,更取决于和她一起见证了这一切的你。
見上げてごらん、夜の星を
说实话,“联邦”和“联盟”两个组织的对立在游戏的剧情中并没有任何具体的表述,这就难免让人觉得加入这两个完全原创的对立组织有点画蛇添足。但考虑到这是个有选择与后果的游戏,一切似乎又可以理解了。
《无敌号》游戏在机制上和明思娜的形象刻画相搭配的,是这个游戏从头到尾极为密集的对话选择,和穿插其中的几个更加重要,会带来不同后果的选择——这个游戏是有选择与后果的,所以它虽然步行模拟器,但也不那么步行模拟器。它的选择与后果十分多样,有些选择能通过有文字提示的对话选项完成,有些则完全是看你具体做了什么。它的选择与后果也设计得非常隐蔽,完全看不出分歧点在哪,甚至哪些行为能带来后果,你能做出哪些行为都是不明确的。很多可能带来不同后果的行为都得看奖杯列表才能略知一二。
正是因为选择与后果的游戏机制以及多结局的设计,加入“联邦”和“联盟”这俩对立组织才有了意义。虽然在瑞吉斯三号上短时间内经历了不少事,但明思娜的想法究竟为何也还是不确定的。原著中罗翰那样的大彻大悟固然可喜,但目睹战友惨死,自己也不知能否活着离开的情况下冲冠一怒明知不可而为之,抱定主意玉石俱焚的人也不是没有。同理,选择放下对立的人自然有道理,选择孤独抗争的人也说得过去。加入“联盟”和罗伊特拉这个人物之后,游戏制作多分支剧情的空间就大了许多。罗伊特拉这个人物就像是原著读者心魔的具象。在原著里,领航员罗翰最终选择了尊重自然和宇宙,承认人类力量的极限,但包括我在内的读者都难免会想,是否真的如此,是否哪怕人类拿出玉石俱焚的决绝也无法毁灭对方。于是游戏给了你这个尝试的机会,让你可以选择发射核弹轰爆“云团”。如此一来,这个在原著中仅仅被暗示了的结局在游戏里,通过给予玩家亲手尝试的可能进一步强化了它摄人心魄的力量。
僕らのように、名もない星が
最后略为做个总结吧。
相比原著,游戏的主线剧情加入了“联邦”和“联盟”的两方对立,从而使得剧情的感情基调有了些许变化。原著没有这种因为两方对立而带来的勾心斗角,而是更为纯粹的,人性赞歌之上的宇宙狂想曲,不喜不悲,述而不作。在原著里,主角罗翰所代表的人类的勇气、意志和好奇与那全程毫无情绪变化,以万物刍狗之姿支配着那颗星球的“云团”产生了极为强烈的对比,突出了作者对宇宙万物一视同仁的“去人类中心主义”观点。在我看来,《无敌号》原著与其说是强调情节的科幻小说,倒不如说是和《阿特拉斯耸耸肩》类似的,为了表达作者哲学观点而配了个故事的作品。
但游戏的改编更突出了主角的经历,也使得整个剧情更多的是在描述一个普通人在这种极端环境中的情绪。在游戏剧情的三个部分里,第一部分主角在努力搜寻并营救自己的队友,第二阶段主角追寻着“敌对势力”的脚步发掘出了“云团”的真相,过程中借着敌对势力的遭遇,主角明思娜人性的一面也得到了着重刻画。到第三部分,游戏聚焦于明思娜人性一面的意图就更加明显——遇到罗伊特拉之后和罗伊特拉和种种互动以及最后选择怎样对待“云团”都体现出了这一点。不管明思娜最后做何选择,这情绪都不是无源之水——这情绪正是你作为玩家,跟着明思娜一路走来经历了种种事情之后的积累。
只是你最后的选择都伴随着后果,一如我们的现实生活。
ささやかな幸せを、祈ってる
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:护士衫下
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